Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Manor Lords Recenzja gry

Recenzja gry 24 kwietnia 2024, 16:00

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie będę ukrywał – to dla mnie jedna z najważniejszych premier 2024 roku. Manor Lords posiada potencjał, by stać się świetnym tytułem, choć nie mam cienia wątpliwości, że znajduje się dopiero na początku tej drogi. Gra wchodzi właśnie do Early Accessu i choć na razie nie ma podstaw do obaw, zawsze istnieje ryzyko, że nie uda się zrealizować wszystkich zakładanych celów.

GRA WE WCZESNYM DOSTĘPIE!

Manor Lords zadebiutowało w Early Accessie. Oznacza to, że spora część gry znajduje się w fazie rozwoju, a niektóre elementy są w niej jeszcze w ogóle nieobecne. Twórca deklaruje na Steamie, że okres wczesnego dostępu potrwa około roku, jednak sama struktura i główne elementy gry są już gotowe. Recenzja powstała w oparciu o wersję 0.7.002.

Czy publikowanie recenzji już teraz oznacza, że ta ocena zostanie z grą już na stałe?

Nie – w momencie premiery wersji 1.0 możemy zrecenzować ją raz jeszcze i wystawić inną ocenę.

W grze budujemy niewielkie osady, które następnie rozwijamy w swobodny sposób do momentu, gdy zaczynają już posiadać cechy miejskie (maksymalny poziom rozwoju osiągnąłem gdzieś przy 200 mieszkańcach). Mamy jednak średniowiecze, więc próżno tu szukać wyrafinowanych konstrukcji – króluje drewno oraz błoto i nawet spore miasteczko o brukowanych ulicach może jedynie pomarzyć.

Użyłem liczby mnogiej, bo nie ograniczamy się jedynie do stolicy – możemy zabudować wszystkie regiony znajdujące się na mapie, tworząc całą sieć osadniczą. Osady te będą jednak mocno niezależne – wymiana towarów pomiędzy nimi okazuje się bowiem ograniczona i mało efektywna, więc czasem łatwiej wyprodukować potrzebne dobro lokalnie lub kupić je w faktorii.

Tu nie ma smoków, wybuchów i wielkich metropolii. Siłą Manor Lords jest prostota i sielskość.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Jednym z czynników, które podsyciły zainteresowanie Manor Lords, jest jego twórca – Grzegorz Styczeń działający w ramach swojego studia Slavic Magic. Tak, ta gra tworzona jest w znacznej mierze przez jedną osobę, co samo w sobie zwraca uwagę. W połączeniu z efektem, jaki ów autor osiągnął (także marketingowym – Manor Lords trafiło na listy życzeń ponad 2 milionów użytkowników Steama), możemy mówić o prawdziwym ewenemencie, z którego przykład mogą brać duże studia, mające problemy z wydaniem gry spójnej i dopracowanej, zwłaszcza od strony technicznej. (Patrzę na ciebie, Cities: Skylines 2).

Przejdźmy jednak do konkretów: czy Manor Lords spełni pokładane w nim nadzieje? To zależy. Przez pierwsze 20 godzin bawiłem się świetnie i w pełni oczarował mnie swojski klimat. Jak dziecko cieszyłem się z każdego płotka, chaty czy niespiesznie drepczącego wołu. Z czasem jednak zaczęła mi doskwierać płytkość rozgrywki oraz różne błędy i potknięcia; na szczęście spora ich część wynika z wczesnego etapu rozwoju gry i prawdopodobnie dość szybko zostanie poprawiona.

Chcesz wiedzieć więcej o wydajności gry? Zerknij do naszej recenzji technicznej

To jest recenzja gry, w której oceniamy całokształt i jedynie wspominamy o kwestiach czysto technicznych. Jeśli jednak chcesz dowiedzieć się więcej na temat wydajności, liczby klatek, stabilności czy zalecanych ustawień, a także zobaczyć porównanie każdego z ustawień grafiki, znajdziesz to wszystko w naszej recenzji technicznej w serwisie Futurebeat.pl.

Nikt mi nie dał nic za darmo. Wszystko musiałem sam odziedziczyć

Gatunek city builderów jest dość specyficzny i sporo mechanik powtarza się w kolejnych tytułach, zwłaszcza w przypadku niewielkich projektów. Mamy te same budynki, surowce i bardzo zbliżony sposób budowania. Manor Lords udowadnia jednak, że tak być nie musi, i oferuje świeże podeście do tematu. Niestety, nie wszystko jest wystarczająco opisane i intuicyjne, przez co niektóre mechaniki mogą wydać się niezrozumiałe lub zupełnie niezauważone przez gracza.

Początki są nad wyraz skromne, a zapewnienie dachu nad głową pierwszym rodzinom stanowi najważniejsze zdanie.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Zacznijmy od podstaw – żeby cokolwiek zbudować, potrzebujemy belek. Te są wykorzystywane również do produkcji desek. Nieco komplikuje sprawę kwestia transportu ściętych pni – w wielu grach drwal po prostu przenosi taką kłodę na ramieniu, zawstydzając przy tym niejednego strongmana. W Manor Lords trzeba ją przeciągnąć po ziemi z pomocą wołu. A wół to dobro luksusowe i w całej wsi mamy go na początku tylko jednego.

Transport kłód jest ważnym czynnikiem właściwie niezależnie od poziomu rozwoju osady i to od niego zależy tempo budowy. Kupowanie kolejnych wołów z pewnością pomaga, choć i tak proces stawiania nowej dzielnicy zajmuje sporo czasu.

Wół to cichy bohater naszej osady. Bez niego nie powstałoby dosłownie nic.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

System specjalizacji chłopów też nie jest typowym rozwiązaniem w tym gatunku – nie mamy tu osobnego budynku dla kowala, krawca czy stolarza. Mamy za to dobudówki, które są dostępne od drugiego poziomu rozwoju domu. Wówczas chałupa przekształca się w browar, pracownię krawiecką czy piekarnię, a chłop staje się wykwalifikowanym rzemieślnikiem i nie można już zmienić jego profesji.

Dużą nowością okazuje się także to, że operujemy tu całymi rodzinami, a nie poszczególnymi mieszkańcami. Te mogą być przypisywane do określonych zadań w specjalnych budynkach (np. drwal), a większa rodzina będzie efektywniej zarządzać przydomowym ogródkiem warzywnym i miejscem pracy. Z kolei liczba mieszkańców jest istotna dla naszych zdolności bitewnych.

Do systemu budowy domów trzeba się przyzwyczaić, ale działa on świetnie.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Nietypowo pomyślany został też system budowy domów. Testuje on nasze ciągoty do zła i pozwala podjąć decyzję, czy chcemy stworzyć realistycznie wyglądającą średniowieczną wieś, czy może podkrakowskie przedmieścia z 2024 roku z niepokojąco gęstą zabudową i mikroskopijnymi ogródkami. To kwestia nie tylko czystości naszego serca, ale i wizji rozwoju, bo parcele możemy uzupełniać o sady czy ogródki warzywne – ich wydajność w naturalny sposób zależy jednak od powierzchni. I to był właściwie jedyny hamulec, który powstrzymywał mnie przed stworzeniem prawdziwego urbanistycznego potworka. Jeżeli bowiem zdecydujemy się na ekstremalnie małą działkę, na której nie będzie w ogóle miejsca na ulepszenie, możemy zapomnieć nie tylko o warzywach, ale także o specjalizacji – piekarnia czy browar wymagają większego terenu.

My nikogo nie dyskryminujemy, chłopi i chłopki po równo praw nie mają

Co zatem robimy w Manor Lords? Do dyspozycji mamy w tej chwili trzy tryby, które w skrócie można podsumować jako sandbox nastawiony na budowanie, klasyczną rozgrywkę oraz tryb oparty na ciągłej walce i zagrożeniu. Przynajmniej w teorii.

Tryby rozgrywki są trzy, a mapa jedna. Różnorodność okazuje się więc dość mała, choć to pewnie ulegnie zmianie w przyszłości.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Naszym zadaniem będzie zatem osiągnięcie odpowiedniego poziomu rozwoju osady, pokonanie przeciwnika (wstrętnego barona, który nikczemnie i bezprawnie zajął kilka regionów na mapie) lub przetrwanie najazdów rozbójników.

Tu muszę chwilę ponarzekać na ostatni z trybów, który miał być tym „groźnym”, z nękającymi nas rzezimieszkami. Okazuje się, że w zasadzie nie różni się on od modułu z baronem. Rozbójników nie jest zauważalnie więcej, a najazdy są identyczne – jest to właściwie sandbox z okazjonalnym niewielkim atakiem, a chłopów zbroimy raczej dla własnej satysfakcji niż z poczucia zagrożenia.

Mapa regionów wydaje się miła dla oka, a dodatkowy smaczek stanowi odzwierciedlenie faktycznej zabudowy.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Rywalizacja z baronem brzmi nieźle, jednak w praktyce niewiele mamy z nim do czynienia. Choć zajął kilka regionów na mapie, nic na nich nie buduje, a wojsko wysyła dopiero w odpowiedzi na nasze zakusy na jego ziemie. Nie ma więc mowy o oblężeniach, szturmach czy podgryzaniu przeciwnika, bo ten funkcjonuje poza naszym zasięgiem. Mapa pozostaje pusta, a jedynymi budynkami są te wzniesione przez nas.

Zajmowanie kolejnych regionów jest dość kosztowne.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

W przeciwieństwie do klasycznych, monocentrycznych builderów, w których tworzymy pojedynczą miejscowość, tu mamy do dyspozycji całą mapę podzieloną na regiony – trochę jak w Anno 1800, gdzie mieliśmy do czynienia z wyspami. Regiony, choć połączone są drogami, funkcjonują jako niezależne byty. Możemy przesyłać pomiędzy nimi towary, jednak musi odbywać się to z zachowaniem równej wartości dóbr wysyłanych w obie strony. Choć mnie udało się nieco oszukać system i chyba przez jakiś bug słałem towary tylko w jednym kierunku, a gra ignorowała drugą część szlaku handlowego między regionami.

Tryb pierwszoosobowy oferuje możliwość zwiedzania zbudowanych przez nas osad. Widoki są tak ładne, że warto.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Ujmująca swojskość jest jedną z cech rozpoznawczych Manor Lords, a widok rozmokłych dróg i wszechobecnego błota po deszczu sprawia niesamowitą przyjemność. Dość często zdarzało mi się wcisnąć pauzę i po prostu podziwiać krajobrazy, zarówno na samym początku, jak i po kilkudziesięciu godzinach w grze.

Piękne widoki są dość obciążające dla naszej karty graficznej, a komputer ma trudne zadanie przy maksymalnej prędkości symulacji i nieco większych osadach. Na szczęście city buildery to gatunek wybaczający mniejszą liczbę klatek i właściwie osiągnięcie wyników około 30 kl./s powinno wystarczyć, by cieszyć się grą. A z tym powinna poradzić sobie już nawet karta pokroju GTX-a 1650 z 4 GB VRAM-u. Posiadacze kart Nvidii z rodziny RTX czy o analogicznej wydajności AMD lub Intela powinni być zatem spokojni. Choć przykładowo RTX 2060 w ustawieniach ultra oferuje około 45 klatek, więc do grania w stabilnych 60 klatkach przyda się coś znacznie mocniejszego.

Rozmiar nie ma znaczenia. Tak mówią ci z małymi... wsiami

Chłop jaki jest każdy widzi: dwie nogi i umiarkowany zapał do pracy. Jest jednak coś jeszcze wolniejszego od chłopa – chłop z wołem. Tu sprawa robi się już poważna, bo choć wół osiąga sensowną prędkość dopiero po 12-krotnym przyspieszeniu, jest kluczowy przy transporcie kłód i bez jego udziału nie wzniesiemy nawet chaty z błota i słomy. Jeśli liczymy na znany z niektórych city builderów sposób na szybką rozbudowę dzięki zalaniu placu budowy morzem robotników, to srodze się zawiedziemy – ludzi z reguły mamy mało, a i tak czekają na woła z tą nieszczęsną belką. Tymczasem zima zdaje się wisieć nad mieszkańcami i straszyć nie tylko chłodem, ale i głodem, przez co (zwłaszcza na początku) konieczne jest odpowiednie zaplanowanie budowy.

Do dyspozycji mamy w grze prędkość x1, x4 oraz x12. Ta ostatnia opcja, jak to często bywa w builderach, przydaje się zwłaszcza w początkowych etapach zabawy, kiedy osada rozwija się powoli i w oczekiwaniu na te nieszczęsne belki nie mamy za wiele do zrobienia. Jeżeli jednak nigdzie nam się nie spieszy, warto po prostu chłonąć sielskie widoki.

Przy jakichś 300 mieszkańcach nasza osada zaczyna już nabierać kształtów okazałego miasta.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Gra zresztą wydaje się stworzona z myślą o spokojnym budowaniu – i warto ją smakować w ten sposób, bo przy pełnym przyspieszeniu maksymalny poziom rozwoju miasta i regionu osiągniemy w jakieś 3–4 godziny i niewiele nam potem zostanie do roboty. W praktyce jednak obecna zawartość powinna dać około 20 godzin niezłej zabawy.

Zamawiałem pomyślność dla Eklerburga i ma być pomyślność dla Eklerburga!

Grając w Manor Lords, poczułem, jak ogromne znaczenie ma odległość. Tu nawet najbardziej zatwardziali przeciwnicy koncepcji miasta piętnastominutowego spędzą sporo czasu na analizie ścieżek i optymalizacji odległości. Bo odległość to czas. A czas to pieniądz. Albo jego brak, jeśli towary nie trafią do faktorii.

Niestety, ekonomia i łańcuchy produkcji wydają się dość płytkie. Piszę to z perspektywy osoby, która lubi to specyficzne łaskotanie w mózgu, gdy próbuje idealnie wymierzyć dostawy na kilkunastu wyspach w Anno 1800 i która zrobiła specjalny arkusz kalkulacyjny rozpisujący płodozmian na kilku polach w Farthest Frontierze. I powiem wprost – oczekiwałem więcej, lepiej, ciekawiej.

Natomiast mniej zaangażowany gracz powinien uznać działanie systemu za przyjemne – jego niska złożoność pozwala dość szybko zrozumieć, co i w jakich ilościach jest potrzebne mieszkańcom. Podobnie jak przy budowie warsztatów rzemieślniczych, tak i tu czeka nas jednak podkręcona piłka, bo pola wcale nie są najlepszym źródłem żywności. Ponownie kluczowe okazują się ulepszenia domów i odpowiednio luźna zabudowa. Można uprawiać pszenicę czy – po wykupieniu ulepszenia – żyto, jednak dużo wydajniej będzie stworzyć domy z odpowiednią przestrzenią do założenia kurników i sporych ogródków warzywnych. Choć odpowiedzialny szlachcic będzie chciał zadbać o zróżnicowaną dietę swoich chłopów, więc i tak pewnie kilka pól w regionie powstanie.

Leśnik dosłownie pali się do pracy.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Problematyczna jest jednak ekonomia. Dobra mają tu dziwne ceny i tak np. deski warte są 2 sztuki srebra, chleb, ruda żelaza czy jagody 3 sztuki, a zbroja płytowa… zaledwie 8. Rozbudowując nieco naszą osadę i szybko odblokowując zniesienie ceł, dochodzimy do sytuacji, w której produkowanie co bardziej skomplikowanych dóbr właściwie niespecjalnie ma sens.

Przykładowo opłaca się rozwinąć przemysł drzewny, sprzedawać deski, tarcze i łuki, a jeśli mamy w regionie bogate źródło, także rudę żelaza (bez obróbki!), kupując za to dosłownie wszystko. Pomagają w tym błyskawicznie odrastające drzewa i duża sprawność leśników, burzących nieco realizm rozgrywki. Odpowiednio zorganizowane parcele mieszkalne pozwalają z kolei uzyskiwać duże nadwyżki w produkcji warzyw i zapewniają sporo skór do produkcji butów. W ten sposób, sprzedając 5–6 dóbr, zacząłem osiągać spore zyski, pozwalające mi dalej rozwijać ulepszenia domów, a także doposażyć armię w zbroje, których z czystego lenistwa nie chciało mi się produkować. Podobno był również exploit polegający na masowej produkcji wełny, jednak twórca zapowiedział wprowadzenie mechanizmów rynkowych blokujących takie zagrywki.

Płodozmian jest kluczem do sukcesu, choć wybór roślin mamy raczej niewielki.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Do zabawy w zaawansowaną produkcję dóbr nie zachęca też system, w którym warsztaty są ulepszeniami domów, bo często nie widzimy nawet, jakie produkty są potrzebne, by warsztat rozpoczął pracę. Wygląda jednak na to, że w przyszłości panel zarządzania warsztatem zostanie rozbudowany i będziemy mieli nad tym procesem większą kontrolę. Teraz jednak rzemieślnictwo pozostaje umiarkowanie czytelne.

Ogromny problem sprawia też logistyka i zarządzanie magazynami. Próżno tu szukać szczegółowej kontroli nad transportem dóbr, a najwięcej kłopotów przysparzają spontanicznie tworzone składy, są bowiem niezniszczalne i znikają jedynie wtedy, gdy zabrane zostanie z nich ostatnie dobro – skutecznie blokują zatem zabudowę. Gdy we wsi jest tylko jeden wół, opróżnienie takiego składu może zająć sporo czasu.

Podręczne menu pozwala zmodyfikować opcje bez wychodzenia z gry. Bardzo przyjemna funkcja.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Natrafiłem też na irytujący błąd, za sprawą którego zgliszcza domów generują pusty skład, niedający się zniszczyć. Zniknie on tylko wówczas, gdy dostarczymy do niego choćby jeden przedmiot, a następnie go zabierzemy, co jednak graniczy z cudem przy obecnym sposobie zarządzania produktami. Wygląda to na prosty do naprawy błąd, jednak w chwili pisania tego tekstu po ataku rozbójników na wioskę zmuszony byłem odbudować zniszczone budynki kawałek dalej.

Polowanie to zapraszanie zwierząt do wspólnej aktywności fizycznej

Komentuje Justyna Szymańska

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Bardziej swojskiej strategii jeszcze długo nie będzie - ilustracja #5

Wbrew obiegowej opinii o dawnej polskiej kuchni, podstawy diety w średniowieczu nie stanowiły schabowy poganiany golonką – szczególnie wśród chłopstwa. Co to ma do stworzonego współcześnie city buildera? Ano niewiele, ale jeśli już twórca postanowił osadzić akcję gry w czasach, kiedy na śniadanie była kasza, na obiad kasza, a na kolację kasza, to postanowiłam sprawdzić, czy da się w Manor Lords nie opierać swojej diety na mięsie i przeprowadzić „vegan run”, czyli zbudować miasto bez korzystania z produktów odzwierzęcych. Spoiler – da się, ale jakim kosztem. Nie obejdzie się jednak bez wykorzystania pracy zwierząt, bo w grze na dzień dobry dostajemy wołu, bez którego nie zbudujemy żadnego budynku.

O tym, że nie będę chciała korzystać z zasobów pochodzących od zwierząt postanowiłam już przed pierwszym uruchomieniem gry. Nie powiem, ambitny był to plan. Chociaż mam pewne doświadczenie w rozgrywaniu strategii, a w serii Age of Empires, w które grywam regularnie, nie upolowałam żadnego zwierzęcia od 2015 roku, to rezygnacja ze stawiania domku myśliwego i hodowania zwierząt na mięso i skóry już przy pierwszej osadzie, okazało się sporym utrudnieniem.

Paradoksalnie to nie jedzenie stanowi największy problem. Już na początku gry możecie stworzyć spore zapasy jagód zbieranych w lesie, dzięki którym bez problemu przetrwacie pierwszą zimę. Na parcelach mieszkalnych można założyć ogródki warzywne produkujące marchew, dzięki której poziom zróżnicowania pożywienia na targu wzrośnie. Oczywiście macie też do dyspozycji pola uprawne, z których pozyskacie pszenicę (a z niej pośrednio chleb), a z czasem także ryż. Jeśli hodowla pszczół mieści się w Waszych regułach, to miód jest sporym „gamechangerem” – już jedna pasieka zapewnia spory zapas pożywienia.

Ale nie samym jedzeniem Wasi chłopi żyją. Jednym z najważniejszych zasobów potrzebnych do rozwoju wioski są ubrania. Tutaj nie mamy już tak wielu opcji. Dwa najprostsze, najmniej kosztowne i najszybsze sposoby na zaspokojenie potrzeby odzienia to myślistwo i przydomowa hodowla kóz, co z oczywistych względów nie wchodzi w rachubę przy rozgrywce wykluczającej wykorzystywanie części ciał zwierząt. Istnieje też możliwość hodowania owiec – czy to się wpisuje w „vegan run”, już każdy musi rozsądzić we własnym serduszku. Prawdziwie wegańskim rozwiązaniem pozostaje uprawa lnu. Minusy są takie, że ilość surowca z jednego pola jest zazwyczaj niewielka, jego produkcja trwa długo i raczej nie uda Wam się zebrać pierwszych zbiorów przed zimą.

Tyle mojego narzekania. Mimo wszystko polecam testowanie alternatywnych sposobów rozgrywki, zwłaszcza, że zachęca do tego sama gra – możecie zgarnąć trofkę za unikanie polowania i zbierania jagód. Biorąc pod uwagę, że gra ma przed sobą wiele miesięcy rozwoju, to w przyszłości granie w stylu innym niż jedyny słuszny stanie się pewnie odrobinę mniej frustrujące.

Brałem udział we wszystkich najważniejszych klęskach naszej armii ostatniej dekady

Dość jednak o budowaniu, pora rozprostować nogi na polu bitwy. Nie nasze nogi, rzecz jasna, a naszych chłopów. Ci mogą być zorganizowani w milicję o kilku specjalnościach – od klasycznych wojów z mieczami, przez wyposażonych w broń drzewcową czy włócznie, aż po łuczników.

Wszyscy członkowie milicji rekrutowani są spośród naszych wieśniaków, co oznacza, że rozmiar armii jest ściśle uzależniony od wielkości osady. Dodatkowo, gdy powołani są do służby, chłopi nie pracują na swoich codziennych stanowiskach. Sprawia to, że choć formalnie nic im nie płacimy, wystawienie wszystkich dostępnych ludzi i przedłużające się walki odbijają się na naszych zapasach, a w skrajnym przypadku mogą sparaliżować funkcjonowanie osady.

Początki większych potyczek wyglądają świetnie – wszystko przemyślane, a jednostki precyzyjnie rozmieszczone.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

W naszej obronie stanie też świta złożona z dworzan, choć najpierw musimy wznieść posiadłość, a następnie za spore pieniądze każdego z nich zwerbować. Wydatek jest jednak uzasadniony, bo to prawdziwa elita elit wioskowej wojskowości – mają zbroje i potrafią walczyć, dzięki czemu jedna chorągiew jest w stanie rozgromić znacznie większy oddział przeciwnika. Co ważne, posiadłość możemy postawić w każdej prowincji, jeśli tylko nas na to stać.

Do pomocy da się również zawezwać najemników, choć początkowo ich koszt potrafi odstraszyć, pokrywamy go bowiem z prywatnych oszczędności, które najpierw trzeba jakoś zdobyć – czy to łupiąc rozbójników, czy też pobierając podatki.

Jak często walczymy w grze? W trakcie typowej rozgrywki w trybie z baronem czeka nas po jednym starciu o każdą zajętą przez niego prowincję, z ostatnim będącym kulminacyjnym momentem i z wyraźnie wyższym poziomem trudności. Dochodzą do tego jeszcze potyczki z rozbójnikami.

Starcie często zmienia się w chaotyczny kocioł i nasza w tym głowa, by nad tym wszystkim zapanować.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

W praktyce więc stoczyłem jedną dużą i dość satysfakcjonującą batalię o ostatnią prowincję barona, bodaj cztery bitwy przeciwko kilkudziesięcioosobowym siłom barona czy rozbójników oraz prawdopodobnie kilkanaście niewielkich potyczek przy zbójeckich obozach. Choć te ostatnie trudno nazwać spektakularną walką, gdy po drugiej stronie staje zaledwie kilkunastu bandytów. Są za to przyjemnym źródłem pieniędzy i wpływu, który może zostać wykorzystany do przejmowania kolejnych regionów.

Częstotliwość walk i bierność przeciwników przypadła mi do gustu – w końcu to builder, dobrze zatem, że to po naszej stronie jest inicjatywa i to od nas zależy, kiedy ruszymy do ostatecznego starcia z baronem. Możemy to zrobić jak najszybciej, ale możemy też na spokojnie się przygotować.

Świta to nasi przyboczni, których może nie ma zbyt wielu, ale są świetnie uzbrojeni i opancerzeni. Na polu bitwy mogą sporo zmienić.Manor Lords, Hooded Horse, 2024.

Do sterowania naszymi siłami służy zestaw dość klasycznych poleceń – możemy nakazać przyjęcie bardziej ofensywnej lub defensywnej postawy, kazać utrzymać pozycję lub też w kontrolowany sposób oddawać pole, a także ustawić każdy z oddziałów na placu boju. Ciekawą opcją jest rozkazanie łucznikom prowadzenia ostrzału również wtedy, gdy w zasięgu znajdują się i nasze jednostki. Cóż, to poświęcenie, na które jestem gotów.

Z walką nierozerwalnie związana jest dyplomacja, choć trudno coś o niej w tej chwili powiedzieć. Możemy kontaktować się z frakcjami obecnymi na mapie i wysyłać im listy, jednak w testowanej przeze mnie wersji nie miało to żadnego znaczenia. Odniosłem nawet wrażenie, że cały ten ekran i mechanika mogłyby być skondensowane do jakiegoś malutkiego panelu na mapie, z opcją wyboru wypowiedzenia wojny czy zawarcia pokoju. W obecnej formie dyplomacja robi nadzieje, których chyba nigdy nie będzie w stanie spełnić, biorąc pod uwagę charakter i skalę gry.

Szlachta nie pracuje

Jak ocenić Manor Lords w dniu debiutu wczesnego dostępu? To trudne zadanie. Gra jest piękna i sielska, realistyczna, wciągająca i bardzo satysfakcjonująca. Jednocześnie z każdą kolejną godziną narastało we mnie poczucie, że brakuje jej głębi i nie bardzo mam w niej co robić.

PLUSY:
  1. przepiękna grafika;
  2. świeże podejście do tematu i kilka ciekawych mechanik;
  3. rozbudowa osady sprawiająca sporo satysfakcji;
  4. każda kura ma imię.
MINUSY:
  1. niewiele zawartości i duża powtarzalność w chwili wejścia do Early Accessu;
  2. nieskomplikowane i dość płytkie łańcuchy produkcyjne;
  3. duże problemy z balansem ekonomii;
  4. niejasna ścieżka rozwoju.

Buildery to często pozycje przykuwające na setki godzin. Czy Manor Lords takie będzie? Nie wiem. Na premierę powinno zapewnić około 20 godzin świetnej zabawy, jednak nawet gdy dodamy wszystkie funkcje widoczne w grze, a będące jeszcze w budowie, może to być za mało, by przyciągnąć gracza na znacznie dłużej. Tymczasem twórca o planach rozwoju mówi dość enigmatycznie, trudno więc przewidywać, jaki będzie ostateczny kształt jego dzieła i czy postawione w nim akcenty nie ulegną zmianie.

Manor Lords może się okazać produkcją, do której chętnie będę wracał, ale w formie pojedynczych, kilkugodzinnych sesji, gdy będę chciał się zrelaksować przy sielskich krajobrazach. Chyba że twórca ma jeszcze kilka asów w rękawie.

Czy to jednak źle? Nie. Tytuł ten oferuje dokładnie to, co zostało nam obiecane, czyli rozwój średniowiecznej osady w fenomenalnej, realistycznej oprawie graficznej. Wydaje się jednak, że przynajmniej część graczy, wygłodniała i poszukująca nowych doświadczeń, oczekiwała od Manor Lords znacznie więcej. A to po prostu – tylko i aż – bardzo dobra gra.

Wszystkie nagłówki są cytatami lub parafrazami wypowiedzi z serialu Netflixa 1670.

Konrad Sarzyński

Konrad Sarzyński

Od dziecka lubił pisać i zawsze marzył o własnej książce. Nie spodziewał się tylko, że będzie to naukowa monografia. Niedawno zrobił doktorat z rozwoju miast, pracuje też w wydawnictwie naukowym, w którym prowadzi kilka czasopism i dba o jakość publikowanych tam artykułów. Z GOL-em przygodę zaczął pod koniec 2020 roku w dziale Tech. Mocno związał się z newsroomem technologicznym, a przez krótki moment nawet go prowadził. Obecnie pełni wieczorną i weekendową wartę w dziale Tech, a za dnia składa teksty publicystyczne. Jeżeli w recenzji jakiś obrazek ma zły podpis, to pewnie jego wina. Gra od zawsze, lubi też dużo mówić. W 2019 roku postanowił połączyć obie te pasje i zaczął streamować na Twitchu. Wokół kanału powstała niewielka, ale niezwykła społeczność, co uważa za jedno ze swoich największych osiągnięć. Ma też kota i żonę.

więcej

Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie
Manor Lords - recenzja gry we wczesnym dostępie. Nic dziwnego, że to najbardziej wyczekiwana gra na Steamie

Recenzja gry

Polski średniowieczny city builder Manor Lords ma potencjał, by okazać się jedną z najciekawszych gier tego roku. Jak jednak wygląda na początku swojej przygody z Early Accessem? I czy spełnia pokładane w nim nadzieje? Sprawdziłem.

Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne
Laysara: Summit Kingdom - recenzja gry we wczesnym dostępie. Widzisz tamtą górę? Możesz na niej zbudować miasto idealne

Recenzja gry

Laysara: Summit Kingdom jest doskonałą pozycją dla graczy, którzy uwielbiają logistyczne przeszkody stające na drodze do budowy miasta idealnego. Polskie studio Quite OK Games zdecydowanie wie, co robi, oby tylko Early Access okazał się dla niego łaskawy.

Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization
Recenzja gry Millennia. Zły sen gracza marzącego o alternatywie dla Civilization

Recenzja gry

Millennia miały doprowadzić do ekstremum to, co najlepsze w serii Civilization. Niestety, twórcom przyszło do głowy nazbyt wiele pomysłów, jak tego dokonać, i potknęli się o własne nogi.